Produkt zum Begriff Virtuelle-Welten:
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Surreal-Welten
Surreal-Welten , Mai 1945. Kein Nullpunkt, aber Zeit zwischen erschrockenen Rück- und vorsichtigen Vorausblicken. Zeit der autobiografisch motivierten Bestandsaufnahmen und romanhaften Verarbeitungen erlittener Traumata und bitteren Erfahrungen. Aber auch eine Zeit der geradezu stolzen Frauen, stolz auf ihre Leistungen, im Aushalten, im Zusammenhalt und im Wiederaufbau. Berlin unter dem Viermächtestatus war ein besonders scharfgestellter Brennpunkt all' dessen, was in Deutschland vor sich ging. Hier ließen sich die Phänomene des zeitgenössischen Alltags nahezu unmittelbar in der Topographie der Stadt erfassen. Die im Band versammelten literarischen und publizistischen Berlin-Texte von Autorinnen und Autoren wie Dorothee Dovifat, Günther Weisenborn, Dieter Meichsner, Ingeborg Wendt, Friedrich Luft, Ruth Andreas-Friedrich u.v.a. sind bis heute immer noch beeindruckende Zeugnisse eines tief ruinierten Berlin. Und ihrer Bewohner zwischen Wiederaneignung und Erneuerung ihrer Stadt. , Bücher > Bücher & Zeitschriften , Auflage: Nachdruck, Erscheinungsjahr: 20211104, Produktform: Leinen, Titel der Reihe: Berlin in Prosa / Eine kleine Bibliothek der Moderne und Gegenwart##, Redaktion: Schütz, Erhard, Auflage/Ausgabe: Nachdruck, Seitenzahl/Blattzahl: 254, Abbildungen: mit historischen Fotografien, Keyword: Annemarie Weber; Anthologie; Benno Meyer-Wehlack; Berlin; Dieter Meichsner; Dorothee Dovifat; Erhard Schütz; Erich Wildberger; Friedrich Luft; Georg Holmsten; Günther Weisenborn; Inge von Wangenheim; Ingeborg Wendt; Karl Friedrich Borée; Karl Korn; Karla Höcker; Konrad Haemmerling; Margret Boveri; Martin Stiebing; Maximilian Scheer; Nachkriegsprosa; Peter Weiss; Prosa; Ruth Andreas-Friedrich; Verna B. Carleton, Fachschema: Anthologie / Belletristik / Roman, Erzählung, Fachkategorie: Anthologien (nicht Lyrik), Zeitraum: Erste Hälfte 20. Jahrhundert (1900 bis 1950 n. Chr.), Thema: Entdecken, Warengruppe: HC/Belletristik/Romane/Erzählungen, Fachkategorie: Moderne und zeitgenössische Belletristik, Thema: Eintauchen, Text Sprache: ger, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: B&S Siebenhaar Verlag, Verlag: B&S Siebenhaar Verlag, Verlag: B & S Siebenhaar Verlag + Medien oHG, Länge: 225, Breite: 166, Höhe: 23, Gewicht: 710, Produktform: Gebunden, Genre: Belletristik, Genre: Belletristik, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0002, Tendenz: 0, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, WolkenId: 2757908
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Fantastische Welten
Fantastische Welten , Das IMAGINARIUM, eine spektakuläre Ausstellungsreihe, die seit über zwanzig Jahren an Stationen in ganz Europa Tausende Besucherinnen und Besucher begeistert, hat ihre Wurzeln in Prag in der Tschechischen Republik. Die fantasievolle und farbenfrohe Großinstallation wurde von Petr und Matej Forman, Söhne von MiloS Forman und beide bekannte Protagonisten der tschechischen Theaterlandschaft, initiiert und aus dem Inventar der Inszenierungen ihres Puppenwandertheaters sowie Beiträgen von Kunstschaffenden aus seinem Umfeld entwickelt. Die künstlerischen Arbeiten beziehen sich auf die Traditionen des tschechischen Puppenspiels und der Märchenerzählung, auf die Orte des Jahrmarktes, der Kirmes und des Wandertheaters unseres Nachbarlandes. Das IMAGINARIUM ist spielerisch, kreativ, zum Anfassen und Ausprobieren - eine Ausstellung, die buchstäblich für große und kleine Besucherinnen und Besucher gemacht ist. Das Buch zur Ausstellung in der GRIMMWELT Kassel bietet eine Fülle an Fotografien und Archivmaterial zu der fantastischen Welt des IMAGINARIUMs. Die zahlreichen teilnehmenden Künstlerinnen und Künstler sowie der Initiator und Mitbegründer des Projekts Matej Forman werden in Interviews vorgestellt. , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen
Preis: 29.90 € | Versand*: 0 € -
Werther. Welten
Werther. Welten , 2024 jährt sich zum 250. Mal die Erstveröffentlichung von Goethes Briefroman Die Leiden des jungen Werthers (1774). Die Städtischen Museen Wetzlar widmen dem wegweisenden und weltbekannten Frühwerk eine Jubiläums-Ausstellung. Der Werther gilt gemeinhin als erster europäischer "Bestseller" und machte den 25-jährigen Goethe über Nacht weit über die Landesgrenzen hinaus bekannt. Seit seinem Erscheinen im Jahr 1774 dient der Roman über Jahrhunderte hinweg weltweit als Inspirationsquelle in der literarischen und künstlerischen Rezeption. Diese "Wertheriaden" erscheinen seitdem mit internationaler Wirkung gattungs- und genreübergreifend. Der Werther als Quelle für die künstlerische und literarische Auseinandersetzung mit Themen wie Liebe, Selbstbestimmung, Aufbegehren gegen soziale Zwänge, Moral und Tod sowie dem Verhältnis von Mensch und Natur scheint auch heute nicht zu versiegen. Der begleitende Ausstellungskatalog zeichnet in Analogie zur Ausstellung die 250-jährige globale und transmediale Rezeptionsgeschichte des Werthers bis in die Gegenwart nach. Dabei beleuchtet er die fortdauernde und zukunftsweisende Aneignung des Romans im Wandel der Mediengeschichte. , Bücher > Bücher & Zeitschriften
Preis: 25.00 € | Versand*: 0 € -
Daslight Virtuelle Steuerung DVC Gold
Der Daslight DVC Gold ist ein USB-DMX-Interface das Leistung und Erweiterbarkeit in Hülle und Fülle bietet. Ein neues Redesign für 2021 fügt ein praktisches und intuitives Tastenfeld einen USB-Typ-C-Anschluss Ethernet-Konnektivität microSD-Kartenspeicher für den Standalone-Betrieb sowie die Möglichkeit zum Upgrade auf 2048 DMX-Kanäle und 30 Art-Net-Universen hinzu. Ein mitgelieferter HE10-Anschluss mit 16 Pins bietet die Möglichkeit das Gerät so aufzurüsten dass diese als potenzialfreie Kontakte verwendet werden können was eine breitere Palette an vielseitigen Optionen zur Szenenauslösung bietet. Der DVC Gold bietet mehr als genug Anschlussmöglichkeiten um selbst die komplexesten Lichtshows zu betreiben und zu programmieren. Im Lieferumfang des DVC Gold sind Volllizenzen für die Beleuchtungssoftware Daslight 4 sowie für die kommende Version Daslight 5 enthalten so dass Sie bei Erscheinen der neuen Version ohne zusätzliche Kosten aufrüsten können. Wenn Sie auf der Suche nach einem leistungsstarken und erweiterbaren DMX-Interface mit vielen Anschlussmöglichkeiten sind das Sie direkt steuern können um das Gehirn Ihrer Lichtanlage zu werden dann sind Sie hier genau richtig!
Preis: 472.5 € | Versand*: 0.00 €
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Inwiefern haben virtuelle Welten das Potenzial, die Bildung, Unterhaltung und soziale Interaktion in verschiedenen Bereichen wie Gaming, Bildung, Gesundheitswesen und Unterhaltung zu revolutionieren?
Virtuelle Welten bieten die Möglichkeit, realitätsnahe Simulationen zu erstellen, die in der Bildung genutzt werden können, um komplexe Konzepte zu veranschaulichen und das Lernen interaktiver zu gestalten. Im Gaming-Bereich ermöglichen virtuelle Welten ein immersiveres Spielerlebnis und eröffnen neue Möglichkeiten für kreative Spielkonzepte. Im Gesundheitswesen können virtuelle Welten für die Therapie und Rehabilitation genutzt werden, um Patienten in einer sicheren und kontrollierten Umgebung zu unterstützen. Darüber hinaus bieten virtuelle Welten die Möglichkeit, soziale Interaktionen zu fördern, indem sie Menschen aus verschiedenen Teilen der Welt zusammenbringen und ihnen die Möglichkeit geben, sich in einer virtuellen Umgebung zu treffen und zu interagieren.
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Inwiefern beeinflussen virtuelle Welten die soziale Interaktion, die Bildung und die Unterhaltung in der digitalen Ära?
Virtuelle Welten ermöglichen es Menschen, sich online zu treffen und miteinander zu interagieren, unabhängig von ihrer geografischen Lage. Dies hat Auswirkungen auf die soziale Interaktion, da es die Möglichkeit bietet, neue Freundschaften zu schließen und bestehende Beziehungen zu pflegen. In Bezug auf Bildung können virtuelle Welten als Plattform für virtuelles Lernen dienen, indem sie interaktive und immersive Erfahrungen bieten, die das Lernen erleichtern. Darüber hinaus bieten virtuelle Welten eine Vielzahl von Unterhaltungsmöglichkeiten, von virtuellen Konzerten und Events bis hin zu virtuellen Spielen und Abenteuern, die die Unterhaltung in der digitalen Ära bereichern.
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Wie beeinflussen virtuelle Welten die soziale Interaktion und das Verhalten von Menschen in den Bereichen Gaming, Bildung und Arbeitsumgebungen?
Virtuelle Welten ermöglichen es Menschen, in Gaming-Umgebungen miteinander zu interagieren, wodurch soziale Bindungen entstehen und das Verhalten in Bezug auf Teamarbeit und Wettbewerb beeinflusst wird. In Bildungssettings können virtuelle Welten das Lernen durch immersive Erfahrungen und kollaboratives Arbeiten fördern, was das Verhalten von Lernenden positiv beeinflusst. In Arbeitsumgebungen ermöglichen virtuelle Welten die Zusammenarbeit über große Entfernungen hinweg und fördern die Kreativität, was das Verhalten der Mitarbeiter in Bezug auf Kommunikation und Problemlösung beeinflusst. Insgesamt können virtuelle Welten das soziale Verhalten und die Interaktion von Menschen in verschiedenen Bereichen durch neue Möglichkeiten der Zusammenarbeit und des Erlebens von Erfahrungen verändern.
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Wie wird 3D-Grafik verwendet, um virtuelle Welten und Modelle zu erstellen?
3D-Grafik wird verwendet, um virtuelle Welten und Modelle zu erstellen, indem dreidimensionale Objekte und Umgebungen am Computer erstellt werden. Diese werden dann mit Texturen, Beleuchtung und Effekten versehen, um realistische Darstellungen zu erzeugen. Die fertigen Modelle können dann in Videospielen, Animationen, Architekturvisualisierungen und anderen Anwendungen verwendet werden.
Ähnliche Suchbegriffe für Virtuelle-Welten:
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Welten der Sklaverei
Welten der Sklaverei , Sklaverei ist ein globales Phänomen, das uns bis heute begleitet und dessen Geschichte, die eng mit der des Kolonialismus verknüpft ist, bei Weitem noch nicht aufgearbeitet ist. Paulin Ismard hat Großes geleistet, indem er über 50 Historiker:innen und Soziolog:innen aus mehr als 15 Ländern zusammengebracht hat, die hiermit erstmals ein allumfassendes Werk zum Thema vorlegen. Sklaverei, von Gewalt begleitete Ausbeutung von Menschen durch andere Menschen, ist etwas, das sich durch die Menschheitsgeschichte zieht und bis heute existiert. Die Historiker:innen gehen der Geschichte der Sklaverei nach: ihrer Anfänge in der Vorgeschichte, ihrer Etablierung in den alten Hochkulturen, der Erfindung des Sklavenhandels im antiken Griechenland, der Sklaverei als Selbstverständlichkeit im alten Rom, dem Umgang von Judentum, Christentum und Islam mit der Sklavenhaltung, dem allmählichen Übergang von Sklavenhaltung zu anderen Formen der Knechtschaft im europäischen Mittelalter, der Belebung des Sklavenhandels und der Sklavenhaltung mit der europäischen Kolonialisierung in Asien, Afrika und Amerika, der großen Zeit des transatlantischen Sklavenhandels bis weit ins 19. Jahrhundert. Und sie sparen dabei weder die Sklaverei in China, in Korea oder in der islamischen Welt aus. Sie vergleichen die vielfältigen Formen der Sklaverei, der Lebensverhältnisse der Versklavten wie der Sklavenhalter an verschiedenen Orten zu verschiedenen Zeiten, der wirtschaftlichen und sexuellen Ausbeutung, aber auch die Regeln, die immer wieder von Staat oder Religion aufgestellt wurden. Sie untersuchen auch die Formen des Widerstands der Versklavten und die Methoden, diesen zu brechen. Dabei versuchen sie immer wieder zu definieren, was genau Sklaverei bedeutet, wo die Grenzen zwischen Sklaverei und anderen Formen der Ausbeutung von Menschen durch Menschen verlaufen, wobei sie feststellen, dass der Rassismus, die Behauptung, dass Angehörige von Menschengruppen einen unterschiedlichen Wert haben, ein Ergebnis der Sklaverei ist und dass es durchaus moderne Formen der Versklavung gibt. Schließlich gehen sie auch auf das Erbe ein, das namentlich die transatlantische Sklaverei hinterlassen hat, die alten Traumata, Rachewünsche hier und Schuldgefühle da, ein Erbe, das in diesen Tagen an vielen Orten der Welt wieder ins allgemeine Bewusstsein gerückt ist. , Nachschlagewerke & Lexika > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen
Preis: 78.00 € | Versand*: 0 € -
Virtuelle Berührung - zersplitternde Realität
Virtuelle Berührung - zersplitternde Realität , Die virtuellen Welten, in denen wir uns seit der Pandemie verstärkt bewegen, berühren uns auf unterschiedlichste Weise. Sie sind Teil einer medialen Revolution mit tiefgreifenden Folgen für das Subjekt und erfordern einen kritischen Blick im Spannungsfeld von psychotherapeutischer Klinik, Kulturtheorie und reflexiver Sozialpsychologie. Die Autor*innen des Bandes vertiefen aus einer psychoanalytischen Perspektive unser Verständnis der Digitalisierung in all ihren Facetten und Auswirkungen: Sie fragen, wie sich unser sinnliches Erleben verändert, wie sich virtuelle Berührungen ohne Körper verstehen lassen, welche unbewussten Fantasien wir im virtuellen Raum haben oder ob die mediale Revolution die Versprechen nach mehr gesellschaftlicher Teilhabe diverser Akteur*innen einlösen kann oder die gesellschaftlichen Spaltungen verstärkt. Mit Beiträgen von Clara-Sophie Adamidis, Gudrun Brockhaus, Giuseppe Civitarese, Julia Katharina Degenhardt, Lutz Garrels, Andreas Hamburger, Bernd Heimerl, Andreas P. Herrmann, Alessandra Lemma, Elfriede Löchel, Franz Oberlehner, Carolin Schnackenberg, Sebastian Thrul und Nils F. Töpfer , Bücher > Bücher & Zeitschriften , Erscheinungsjahr: 202305, Produktform: Kartoniert, Titel der Reihe: Bibliothek der Psychoanalyse##, Redaktion: Grabska, Klaus~Mauss-Hanke, Angela~Palußek, Utz~Stakelbeck, Falk, Seitenzahl/Blattzahl: 263, Keyword: er Klinik; Spaltung; Geschlecht; Internet; Gesellschaftsanalyse; Digitalisierung; Begegnung; Virtualität; öffentlicher Raum; Psychoanalyse, Fachschema: Analyse / Psychoanalyse~Psychoanalyse - Psychoanalytiker~Psychotherapie / Psychoanalyse, Warengruppe: TB/Psychoanalyse, Fachkategorie: Psychoanalyse (Freud), Thema: Verstehen, Text Sprache: ger, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: Psychosozial Verlag GbR, Verlag: Psychosozial Verlag GbR, Verlag: Psychosozial-Verlag GmbH & Co. KG, Länge: 204, Breite: 146, Höhe: 20, Gewicht: 386, Produktform: Kartoniert, Genre: Geisteswissenschaften/Kunst/Musik, Genre: Geisteswissenschaften/Kunst/Musik, eBook EAN: 9783837979657 9783837979664, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0004, Tendenz: 0, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Lagerartikel, Unterkatalog: Taschenbuch,
Preis: 39.90 € | Versand*: 0 € -
Voget, Johanna: Virtuelle Güter im Rechtsverkehr
Virtuelle Güter im Rechtsverkehr , Während die Einordnung von Daten und digitalen Inhalten in das Korsett der Privatrechtsordnung bereits seit Jahrzehnten umstritten ist, treten mit Non-fungible Token (NFTs) und den neuen virtuellen Welten unter dem Buzzword "Metaverse" neuartige Phänomene auf, welche die Diskussion wieder entfachen und verändern. In diesem Zusammenhang nimmt die Untersuchung die Auswirkungen der Blockchaintechnologie auf das Privatrecht, begrenzt auf die Tokenisierung digitaler Inhalte, in den Blick. Das Werk widmet sich der Forschungsfrage, welche Rechte an virtuellen Gütern bestehen und wie diese am Markt gehandelt werden können. Hierzu stellt es die Besonderheiten virtueller Güter im Vergleich zu anderen digitalen Inhalten heraus und zeigt das wirtschaftliche Bedürfnis für die Anerkennung absoluter Rechte, die Übertragbarkeit von Nutzungsrechten und eine Tokenisierung mit dinglicher Wirkung auf. Auf der Grundlage der Zwecke des Sacheigentums und der Immaterialgüterrechte sowie unter Berücksichtigung der ersten Regelungsansätze in einzelnen Rechtskreisen entwickelt die Arbeit Reformvorschläge, die dem wachsenden Markt virtueller Güter und der entstehenden Tokenökonomie Rechnung tragen. , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen
Preis: 89.00 € | Versand*: 0 € -
Daslight Virtuelle Steuerung DVC Fun
Der DVC Fun ist ein perfektes Einsteiger-DMX-Interface das mit Ihrem Beleuchtungs-Setup und Ihrem Know-how mitwachsen kann. Zu einem erschwinglichen Preis und mit standardmäßig 128 DMX-Kanälen bietet der DVC Fun eine Menge Leistung in einem praktischen Gehäuse aus robustem Kunststoff. Der standardmäßige 3-polige XLR-Ausgang kann DMX-Signale an nahezu alles übertragen oder durch DMX-Splitterkabel erweitert werden um Programme an mehrere Scheinwerfer gleichzeitig zu leiten. Mit der mitgelieferten intuitiven und umfassenden Beleuchtungssoftware Daslight 4 Express können Sie die Grundlagen der Beleuchtungsprogrammierung direkt von Ihrem Computer zu Hause aus erlernen und diese Programme dann in den DVC Fun importieren um sie sofort in realen Beleuchtungssituationen einzusetzen! Mit Daslight 5 das in Kürze erscheinen wird erhalten Sie auch vollen Zugriff auf die Express-Version. Der Standalone-Modus des DVC Fun ermöglicht es Ihnen sich vom Computer zu entfernen und trotzdem auf die leistungsstarken Programmieroptionen zuzugreifen. Der DVC Fun lässt sich sowohl im live als auch im Standalone-Modus auf ein ganzes Universum von 512 DMX-Kanälen erweitern und bietet Ihnen insgesamt 99 Szenen aus denen Sie wählen können. Der DVC Fun ist ideal wenn Sie die Wege der professionellen Beleuchtung erlernen möchten oder die Grundlagen beherrschen und auf ein Einsteiger-DMX-Interface umsteigen möchten das Sie nicht von leistungsstarken weitreichenden Effekten abhalten wird.
Preis: 183.5 € | Versand*: 0.00 €
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Wie beeinflussen virtuelle Welten das tägliche Leben und die sozialen Interaktionen der Menschen? Welche Auswirkungen haben virtuelle Welten auf die psychische Gesundheit und das Wohlbefinden der Nutzer?
Virtuelle Welten ermöglichen es Menschen, sich online zu vernetzen, zu kommunizieren und zu interagieren, was das tägliche Leben und die sozialen Beziehungen beeinflussen kann. Sie bieten auch eine Flucht vor der Realität, was zu einer Abhängigkeit und Vernachlässigung der realen Welt führen kann. Dies kann zu psychischen Problemen wie Depressionen, Angstzuständen und sozialer Isolation führen.
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Wie können virtuelle Welten dazu beitragen, die Kommunikation und Zusammenarbeit in globalen Teams zu verbessern? Wie beeinflussen virtuelle Welten das Verhalten und die Interaktionen von Menschen in der realen Welt?
Virtuelle Welten ermöglichen es globalen Teams, unabhhängig von geografischen Grenzen zusammenzuarbeiten, indem sie virtuelle Meetings und gemeinsame Projekte ermöglichen. Durch die Nutzung von Avataren können Teammitglieder sich besser kennenlernen und Vertrauen aufbauen, was die Kommunikation und Zusammenarbeit verbessert. Virtuelle Welten können das Verhalten und die Interaktionen von Menschen in der realen Welt beeinflussen, indem sie neue Möglichkeiten für soziale Interaktionen und kollaboratives Arbeiten schaffen, die sich positiv auf die zwischenmenschlichen Beziehungen auswirken können.
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Wie verändern virtuelle Welten und Technologien unseren Alltag und unsere Wahrnehmung der Realität?
Virtuelle Welten und Technologien ermöglichen es uns, neue Erfahrungen zu machen und uns mit anderen Menschen zu verbinden, unabhhängig von physischen Grenzen. Sie können unsere Wahrnehmung der Realität verändern, indem sie uns neue Perspektiven und Möglichkeiten bieten. Allerdings können sie auch dazu führen, dass wir uns von der realen Welt entfremden und Probleme wie Sucht oder Desorientierung verursachen.
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Wie können virtuelle Welten und Realitäten das menschliche Erleben und Interagieren verändern?
Virtuelle Welten und Realitäten können das menschliche Erleben und Interagieren verändern, indem sie neue Möglichkeiten für Kommunikation und soziale Interaktion bieten. Sie ermöglichen es den Menschen, in verschiedene Rollen zu schlüpfen und neue Erfahrungen zu sammeln. Durch virtuelle Welten können auch physische Barrieren überwunden werden, was zu einer globaleren Vernetzung führen kann.
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